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从“Real Play”到数字世代:《玩具总动员5》折射游戏文化的千年流转

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从“Real Play”到数字世代:《玩具总动员5》折射游戏文化的千年流转
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《玩具总动员5》上映那会儿,我第一时间冲进了电影院。说实话,看着邦妮抱着那个叫Lilypad的平板电脑,把牛仔翠丝和巴斯光年丢在一边,心里挺不是滋味的。电影里有个镜头我记得特别清楚:邦妮坐在床上,手指在屏幕上划来划去,控制着一只青蛙在荷叶间跳来跳去,眼神直愣愣的,脸上没什么表情。而旁边的玩具们就那么静静地看着她,眼睛里全是失落。

电影讲的是邦妮才8岁,以前她最喜欢跟翠丝、巴斯光年这些玩偶玩过家家,在脑子里编各种冒险故事。可后来她爸妈怕她孤独,给她买了个儿童平板,这下好了,邦妮彻底被电子屏幕吸住了,再也不碰那些玩具了。玩具们急得不行,决定联手把邦妮从平板的世界里拉回来,帮她重新找到现实中的好朋友。

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导演安德鲁·斯坦顿有句话说得挺透:“这压根不是在拍什么玩具和科技的战争,而是在问一个存在主义的问题——已经没人真正在玩玩具了。”你想想,以前的孩子拿个玩具,能给你编出整个宇宙:今天让娃娃结婚,明天让牛仔去暗杀坏蛋,后天让太空人飞到外星球。那种快乐是你自己创造出来的,玩具只是个引子,真正的游戏在你的脑子里。可现在呢?孩子们拿着平板,玩着设计好的游戏,过着一关又一关的既定剧情,所有反应都是程序写死的,你按一下按钮,它给你亮个灯、响个声,就完了。

电影里有个细节挺有意思,翠丝在一个叫“pick the poop”的游戏上使劲按按钮,那个臭屁小机灵就是个带按钮的声光玩具,玩法跟打地鼠差不多。你说这算玩游戏吗?在翠丝她们看来,这根本不算。她们追求的是一种“Real Play”——真正的游戏,就是你手里拿着玩具,但游戏的世界是你自己说了算的。所以电影就搞了个特别简单的二元对立:一边是传统玩具代表的自由想象,一边是电子设备代表的预制程序。观众一看就懂,马上就站队了。

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可问题真的有这么简单吗?我后来翻了不少游戏理论的书,法国有个社会学家叫罗歇·凯卢瓦,他写过一本《游戏与人》,把游戏分成了四大类:竞争、机运、模仿、眩晕。然后又分了两极,一极叫“戏耍”,就是那种自由自在、没有规则、纯靠即兴发挥的游戏;另一极叫“技游”,就是有严格规则、有明确目标、要花心思去攻克难题的游戏。这两极不是一个非此即彼的关系,而是像光谱一样,什么游戏都能在这个坐标系上找到自己的位置。

按这个理论再看《玩具总动员5》,电影里邦妮玩平板是技游,玩玩具是戏耍,但现实中的游戏可没这么泾渭分明。就说中国古代的九连环,那玩意儿可是标准的技游,你得按固定程序解341次才能把九个环全解下来,容错率低得不行。可你猜怎么着?《战国策》里记载,齐襄王后拿到秦始皇派人送来的玉连环,直接拿锤子砸碎了,说“谨以解矣”——这也是玩游戏,而且玩得挺痛快。孩子们更绝,拿着九连环根本不当益智玩具,就当个普通物件,跟娃娃放在一起当过家家的道具。你说这是戏耍还是技游?全看你怎么玩。

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西方也一样。古希腊人玩掷跖骨游戏,那东西能当骰子用,每个面对应不同的数字,可以比大小、下注,这是技游;但也能纯粹当个投掷玩具,大家商量好规则随便玩,这就是戏耍。甚至还有人拿跖骨占卜,觉得骨头落地的姿势能传达神的旨意。同一个东西,在不同人手里就是完全不同的游戏。

到了工业革命之后,情况开始变了。18、19世纪的欧洲流行那种发条机械玩具,法国有家公司叫Roullet-Decamps,做出来的机械小动物上完发条就会做一套固定的动作,来回摇摆或者伸缩肢体,你除了上发条根本没法干预它玩什么。这种玩具就把玩家的自主权压缩到零了,完全是预制好的表演。但同一时期也有那种自由拼装的积木,比如Charles M. Crandall公司做的拼插积木,还有后来Tinkertoys那种带孔的木质线轴,孩子想搭个风车就搭风车,想搭城堡就搭城堡,没有任何规则限制你。这类玩具后来进化成了乐高,也是靠玩家的想象力来驱动。

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真正让游戏世界彻底变天的是电子游戏。开发商用算法把游戏的每一关、每一段剧情、每一个奖励都提前写好了,玩家就是个触发程序的人,你按什么键它出什么效果,全是设计好的。你玩《原神》也好,《艾尔登法环》也好,看起来自由度挺高,但底层代码全是预制好的,你能走的路、能打的BOSS、能拿的道具,都是人家写好放在那儿的。这不是说电子游戏就不好,而是说它的基本逻辑就是技游式的。

那“Real Play”就绝迹了吗?也没那么悲观。你玩过《我的世界》创造模式吗?那可真是想搭什么搭什么,没有目标没有规则,纯粹是搭建万物的自由创作。还有《塞尔达传说:王国之泪》里的究极手和余料建造,也是给你一堆材料,你想怎么组合就怎么组合。桌面角色扮演游戏更是这样,跑团的玩家拿着角色卡,在游戏主持人的带领下编自己的冒险故事,每个决定都会影响剧情走向,自由度比绝大多数电子游戏高太多了。甚至剧本杀也算,虽然故事结局是定好的,但过程里你有很大的发挥空间去演你的角色。

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所以你看,电影里那种传统游戏和电子游戏的对抗,其实是个伪命题。游戏的核心从来不在它用的是什么媒介,而在于玩家有多少自主权。同样一个玩具,你按规则玩是技游,你自由发挥就是戏耍。同样一个电子游戏,你跟着流程走是技游,你瞎折腾搞创作就是戏耍。

再说回电影本身,迪士尼其实挺聪明的。最后邦妮在现实里找到了朋友,大家和和气气地一起玩,Lilypad也没被砸掉,一切都圆满解决了。但你仔细想想,这解决了个啥?啥都没解决。娱乐工业照样生产预制化的游戏,孩子照样捧着平板不撒手。导演把真正的矛盾——就是那个“没人玩玩具了”的存在主义危机——轻轻揭过去,换了个“朋友永远都在”的温情结局。海报上那句“Times may change, but friends are forever”,把问题从社会结构转移到了个人情感上,好像只要你有朋友一起玩,玩的是啥就无所谓了。这话说得没错,但也没解决任何实际问题。

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我倒是觉得,“Real Play”说白了就是一种游戏精神:我是玩家,我做主。玩具也好,平板也好,都不过是载体。法国那个理论家赫伊津哈有本书叫《游戏的人》,里面说游戏是人类文化的基本要素,人只有在游戏里才能完全展现自己的创造力和自由意志。可现在的娱乐工业把人变成了被动接受者,你打开游戏就是过关、升级、抽卡,一切都是被设计好的,你做的每个选择都在开发者的预期之内。这种游戏玩久了,人确实会丧失一种能力——就是你小时候拿着个破纸盒都能开飞船的那种想象力。

所以《玩具总动员5》真正戳中的,不是科技对传统的冲击,而是人在越来越成熟的娱乐工业面前,那种自主权不断萎缩的焦虑感。玩具们焦虑的不是自己失宠了,而是邦妮失去了那个自己创造世界的能力。而这个问题,电影没答,可能也没法答。但至少它把这个话题摆在了台面上,让你走出电影院之后,会想一下:我到底是在玩游戏,还是被游戏玩?

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